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Einmal den Mount Everest besteigen, die Tiefen des Marianengrabens erkunden oder mit Löwen durch die afrikanische Savanne streifen: Was im echten Leben wohl nur Vollzeit-Abenteurer:innen erleben, ist dank moderner Computer-Technik theoretisch für jeden Menschen möglich. Die Rede ist von der virtuellen Realität (englisch: Virtual Reality), kurz VR.
Darunter versteht man die wahrnehmbare Erzeugung einer scheinbaren dreidimensionalen Wirklichkeit. Eine computergenerierte Welt, die eigenen physikalischen Gesetzmäßigkeiten folgt und die in Echtzeit interaktiv erkundet werden kann, wie es etwa dieses Beispielvideo von Google Earth VR veranschaulicht:
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Verschiedene VR-Systeme sind bereits seit einigen Jahrzehnten bekannt und im Einsatz. Im Unterhaltungsbereich, allen voran bei Computerspielen, ist die Technologie dahinter in letzter Zeit aber deutlich erschwinglicher geworden, weshalb die Verbreitung von entsprechenden Spieletiteln und Programmen zugenommen hat. Besonders reizvoll ist das immersive Spielerlebnis, das durch die VR-Technologie hervorgerufen werden kann.
Immersion beschreibt den Effekt, eine virtuelle Umgebung als so real wahrzunehmen, dass deren künstlicher Ursprung aus dem Bewusstsein verschwindet. Man taucht wortwörtlich in die virtuelle Realität ein. Der Begriff „Immersion“ ist im Gaming-Bereich zu einem Qualitätsmerkmal geworden und kann insbesondere durch die VR-Technologie verstärkt werden.
Anders als Augmented Reality, bei der lediglich Informationen in der analogen Welt ergänzt werden, sind Nutzer:innen in einer virtuellen Realität in ihrer audiovisuellen Wahrnehmung fast komplett von der analogen Außenwelt abgeschottet.
Je nach VR-System kommen unterschiedlich komplexe und leistungsstarke Geräte zum Einsatz. Alle Systeme lassen sich aber auf vier wesentliche Komponenten herunterbrechen:
Insbesondere im Privatbereich am weitesten verbreitet ist das sogenannte Head-Mounted-Display, kurz HMD. Dabei handelt es sich um ein am Kopf befestigtes Gerät, das in der Nähe der Augen einen Bildschirm enthält. Alternativ können Bilder auch direkt auf die Netzhaut projiziert werden.
Eine einfache Videobrille ist ein Head-Mounted-Display, die den Fokus der anwendenden Person vollständig auf den Bildschirm richten. Um Einflüsse aus der tatsächlichen Welt auszublenden, gibt es meist an die Kopfform anpassbare Sichtblenden. Mit Kopfhörern kann der Effekt der Immersion, also des „Eintauchens“ in die virtuelle Realität, noch weiter verstärkt werden.
VR-Einsteiger können als kostengünstige Alternative zu einer HMD-Brille auf eine entsprechende Halterung für Smartphones zurückgreifen, die immer häufiger VR-Anwendungen unterstützen. Passende Gehäuse fixieren das Gerät dann in Augennähe und ermöglichen damit ebenso ein Abtauchen in virtuelle Welten.
VR-Systeme sind nicht nur zu Unterhaltungszwecken nützlich. Viele Unternehmen und Industriezweige nutzen virtuelle Umgebungen, um beispielsweise neu entwickelte Maschinen auf ihre Nutzbarkeit durch Menschen zu testen. Seit den ersten Lockdowns im Zuge der Corona-Pandemie haben viele Museen, Messen und Ausstellungen virtuelle Rundgänge durch Räumlichkeiten angeboten.
In der Medizin werden Operationen von angehenden Ärzt:innen simuliert und geübt oder besonders komplizierte Eingriffe vorab digital erprobt. Im Therapiebereich gibt es unter anderem für Patient:innen mit Angststörungen erfolgreiche Konzepte, diese in einer künstlichen Umgebung zu bekämpfen.
Wie jedes neue Medium bieten VR-Systeme genauso das Potenzial für Suchterscheinungen und andere Krankheitsformen. Kritiker:innen betonen, dass solche künstlichen Umgebungen besonders anfällig für Eskapismus oder Realitätsflucht machen, dafür liegen bislang aber noch keine aussagekräftigen Daten vor.
Relativ gut untersucht ist hingegen das Problem der „motion sickness“, der Bewegungskrankheit oder auch Spielübelkeit. Schwindelgefühle können auftreten, wenn zum Beispiel die wahrgenommene Beschleunigung von der in der virtuellen Realität gezeigten abweicht.
Der Markt für virtuelle Anwendungen wird dennoch weiter wachsen. Dafür sind die Nutzungsmöglichkeiten einfach zu vielseitig. Zuletzt hat unter anderem Facebook beziehungsweise Meta mit der Entwicklung des Metaversums „Horizon Worlds“ Schlagzeilen gemacht – eine Umgebung permanent nutzbarer virtueller 3D-Räume, die in der Gesamtheit ein eigenes wahrgenommenes Universum bilden.
Es bleibt abzuwarten, inwieweit sich durch solche Entwicklungen nicht nur Gaming-Erfahrungen, sondern auch alltägliche Lebensbereiche weiter in die virtuelle Realität verlagern werden.
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