A2 | Hardware im Unterricht 1. Geräte beschaffen – aber richtig Digitale Tools sind heutzutage aus Schulen nicht mehr wegzudenken. Mit Apps und Programmen kann der Unterricht aktivierend und anregend für Schüler:innen gestaltet werden. Jede Software läuft auf einer Hardware, und damit alles reibungslos funktioniert, ist es wichtig, dass Schüler:innen geeignete Geräte zur Verfügung stehen. Ungünstig wäre es, zuerst Geräte für die Schule anzuschaffen und erst dann zu überlegen, wie sie sich am besten einsetzen lassen. Dann kann es nämlich passieren, dass die Schüler:innen mit den Geräten wenig anfangen können. Im schlimmsten Fall verstaubt die teure Hardware im Keller. Welche Geräte sollten also in der Schule angeschafft werden? Am besten stellt ihr euch im Kollegium zunächst folgende Fragen: Welche Lernziele sollen unsere Schüler:innen erreichen und welche Medienkompetenzen möchten wir fördern? Welche Apps, Tools und Programme werden dafür benötigt? Welche Geräte brauchen unsere Schüler:innen, um genau jene Apps, Tools und Programme intuitiv und reibungslos einzusetzen? Wo setzen wir Schwerpunkte? Kurzum: Bei der Frage nach den passenden Geräten sollten die Schüler:innen und ihre Medienkompetenzen im Zentrum stehen. Besprecht jene Fragen in der Schulkonferenz und haltet eure Ergebnisse im Medienkonzept eurer Schule fest. Dieses Medienkonzept braucht ihr, um Gelder für Geräte aus dem DigitalPakt Schule zu beantragen. Ihr braucht Hilfe beim Medienkonzept eurer Schule? Das DiFü-Partnerprojekt „Digitale Bildung trifft Schule“ (DigiBitS) hat weitere wegweisende Fragen zur Erarbeitung eines Medienkonzepts in der PDF-Checkliste „Digitale Bildung nachhaltig gestalten“ gesammelt. Habt ihr für eure Schule passende Geräte beschafft, ist es wichtig, dass ihr im Kollegium zunächst eine Routine im Umgang mit den neuen Möglichkeiten gewinnt. Nach dem Motto „Übung macht den Meister“ gilt auch hier: Je mehr man sich mit der Hardware beschäftigt, desto vertrauter wird der Umgang. Fehler macht übrigens jeder. Als gelesen markieren 2. Mit welchen Geräten klappt der Unterricht am besten? Für Lern-Apps: Tablet Für Lern-Apps in der Grundschule eignen sich besonders Tablets mit Touchscreen. So lernen Kinder beispielsweise gerne mit der App Anton oder füllen Lückentexte zur Rechtschreibung aus. Maus und Tastatur braucht es dafür nicht. Es muss übrigens nicht immer ein teures iPad sein – die meisten Grundschul-Apps gibt es auch für Android-Tablets. Achtet nur darauf, kein zu altes Tablet zu kaufen, für das es keine Sicherheitsupdates mehr gibt. Auf vielen älteren Tablets funktionieren manche Apps auch gar nicht mehr. Mehr über Sicherheit im Netz erfährst du im Themenbereich E, „Gefahrenschutz“. Für Schreibprojekte: Laptop Möchtet ihr im Unterricht viele Texte schreiben lassen oder etwas im Netz recherchieren, sind Laptops eine bessere Wahl. Auf der fest verbauten Tastatur lässt es sich komfortabler tippen als auf einem Touchpad. Schüler:innen können übrigens im Internet gleichzeitig am selben Text arbeiten, und das sogar rechtssicher – das Zauberwort heißt „Etherpad“. Dazu mehr in Lerneinheit D4, „Clouds“. Für die Bildbearbeitung: PC und Monitor Sollen eure Schüler:innen professionelle Software zur Bildbearbeitung oder zum Videoschnitt einsetzen, lohnen leistungsstarke PCs und große, hochauflösende Monitore. Lasst euch hier gerne vom Fachhändler beraten. Für den Videodreh: Licht und Stativ Wollen eure Schüler:innen z. B. ein Musikvideo produzieren, benötigen sie Kameras und vielleicht sogar Stative. Probiert trotzdem aus, ob die Kamera im Smartphone vielleicht doch ausreicht. Für gutes Videolicht im dunklen Klassenraum sorgen Softboxen oder Ringlichter. Für Videokonferenzen: Mikrofon, Headset und Webcam Mikrofone und Headsets sind bei Videokonferenzen von Vorteil, sie können aber auch in spielerischen Unterrichtsformen eingesetzt werden. Deine Schüler:innen können z. B. Interviews, Podcasts oder Hörspiele aufnehmen. Probiert auch das digitale Diktiergerät auf dem Smartphone oder auf dem Tablet aus. Falls Ihr Videokonferenzen im Klassenraum durchführen möchtet, braucht ihr eine Webcam, sofern diese nicht bereits an einem Laptop oder Tablet verbaut ist. Mehr dazu in Lerneinheit C3, „Videokonferenzen“. Für den Unterricht: interaktive Whiteboards Interaktive Whiteboards sind heutzutage in der Schule sehr beliebt und eignen sich vor allem für die Zusammenarbeit im Unterricht. Auf diesen digitalen Tafeln lässt sich nicht nur mit der ganzen Klasse schreiben und zeichnen, auch Präsentationen oder komplexe Multimedia-Inhalte lassen sich integrieren – bis hin zum 3D-Modell für den Geometrieunterricht. Mehr zum Thema Kollaboration erfährst du in Lerneinheit F4, „Digitale Unterrichtsmethoden“. Bitte beachte: ActivBoard oder Smartboard sind Begriffe, die für interaktive Whiteboards im Allgemeinen verwendet werden. Es handelt sich dabei aber um Produktnamen spezieller Anbieter. Für die Medien-AG und den Informatikunterricht Insbesondere für den Informatikunterricht geeignet sind Mikro-Controller und tragbare Lernroboter. Mit ihnen lassen sich Programmier-Projekte im Unterricht wirklich greifbar machen. Geräte wie Raspberry Pi, Arduino und Calliope mini werden bereits in Schulen eingesetzt. Mit Cubetto, LEGO Education We Do 2.0 sowie Dash gibt es auch Angebote für die Grundschule. Auch 3D-Drucker sind eine Option. In diesen Mini-Fabriken, die auf jeden Schultisch passen, können deine Schüler:innen alle möglichen Figuren, Schriftzüge und vieles mehr ausdrucken. Preiswerte Bausätze starten bei etwa 100 €, brauchbare vormontierte Geräte bei ca. 300 €. Vielleicht gibt es im Kollegium engagierte Profis, die eine AG starten möchten? Als gelesen markieren 3. BYOD (Bring Your Own Device) in der Schule Das Konzept „Bring Your Own Device“ ermöglicht es sowohl Lehrkräften als auch Schüler:innen, ihre eigenen Geräte (Smartphones, Tablets etc.) im Unterricht und im Schulalltag zu nutzen. BYOD ist sehr flexibel und besonders dann sinnvoll, wenn die Schule keine Geräte zur Verfügung stellen kann. Umgekehrt warnen viele Expert:innen davor, die eigenen Geräte mit in die Schule zu bringen. Vor allem datenschutzrechtlich ist dieses Konzept kontrovers, denn Schüler:innen können beim Log-in in Apps private Daten, Fotos oder Videos von sich selbst oder von anderen weitergeben, die sie auf ihren privaten Handys gespeichert haben. Wir empfehlen, vorab alles vertraglich mit den Erziehungsberechtigten zu klären, insbesondere Haftungs- und Versicherungsfragen. Ganz wichtig ist es auch, dass in der Klasse die Regel herrscht, dass keine Apps genutzt werden, die vom Unterricht ablenken. Mehr zum Datenschutz und was es hier zu beachten gilt, erfährst du im Themenbereich D, „Datenwelt“. Als gelesen markieren Mein Wissen üben Frage 1 | 5 Zurück - Weiter zurück zu A1 WLAN im Klassenraum weiter zu A3 Apps im Unterricht Mein DiFü Denke daran: Wir können deinen Fortschritt nur dauerhaft speichern, wenn du angemeldet bist. Anmelden Registrieren