DiFü-logo
Start Start
Bitte trage eine gültige E-Mail-Adresse ein.
Bitte trage dein Passwort ein.
Passwort vergessen?

Mit einer registrierten E-Mail-Adresse kannst du deinen Fortschritt speichern.

Bitte trage eine gültige E-Mail-Adresse ein.
Bitte trage ein Passwort ein.

Für die Ausstellung von Zertifikaten benötigen wir zusätzlich deinen Namen und dein Geburtsdatum.

Bitte trage einen Namen ein.
Bitte bestätige unsere AGB um fortzufahren.

F2 | Games & Gamification

  • Um die Begriffe Games und Gamification zu erklären, ist es zunächst sinnvoll, einen Blick auf das Konzept des Spiels zu werfen. Ein wichtiges Element taucht in Spielen – digital wie analog – immer wieder auf:  Aufgaben, Ziele und Missionen. Das Ziel repräsentiert am Ende den Gewinn.

    chess-2938267_640 (1)

    Im Spiel „Schach“ muss der König geschlagen werden. Das Spiel „Monopoly“ ist gewonnen, wenn jemand möglichst viel Geld und Besitz angehäuft hat. Ziel des bei Kindern und Jugendlichen beliebten Spiels „Fortnite“ ist es, am Ende als Letzter im Kampf übrig zu bleiben. Und bei „Fall Guys“ muss man Hindernisse überwinden und schneller die Ziellinie überqueren, als die Gegner.

    Um das Ziel zu erreichen, muss jeder Spieler und jedes Team Entscheidungen treffen, die Konsequenzen für den Spielverlauf nach sich ziehen.

    Spielen, das heißt so zu tun „als ob“. Wie im Spielfilm basieren viele Spiele auf Fiktion: Beim Schach ist der König nur eine Figur. Und bei „Fortnite“ ist der bewaffnete Kampf um das Überleben nicht real. Stellen Spiele eine Realitätsbezug her, spricht man von Serious Games. Dazu später mehr.

    map-3541045_1920

    Kirche und Häuser im Wald. So kann ein Strategiespiel aussehen. Quelle: Pixabay / RaniRamli

    Weitere Spielelemente sind:

    • Storytelling und Dramaturgie: Insbesondere sogenannte „Adventure-Games“ können in eine Rahmenhandlung eingebettet sein. Nach einer Einführung, in der Haupt- und Nebenfiguren eine zentrale Rolle spielen, kommt es zu verschiedenen Handlungssträngen mit unterschiedlichen Wendepunkten. Im Gegensatz zu Filmen, die lediglich rezipiert werden, können die Spielenden in das Geschehen eingreifen und somit die Handlung der Geschichte lenken und beeinflussen.
    • Wettbewerb: Einzelne Personen oder Teams treten gegeneinander an, gewinnen bzw. verlieren Punkte, Geld oder Gegenstände. In vielen Spielen nennt man diese Gegenstände „Items“.
    • Steigerung des Schwierigkeitsniveaus („Level“). Das Ziel vieler, vor allem digitaler Spiele besteht darin, stufenweise, nach jedem Gewinn, eine neue, komplexere Herausforderung („Challenge“) zu bewältigen. Fortschrittsanzeigen geben den Stand wieder und fordern Spielende heraus, bis zur höchsten Schwierigkeitsstufe zu gelangen.
    • Feedback und Belohnungen: Im Verlauf des Spiels, insbesondere nach Absolvieren einer Schwierigkeitsstufe, erhalten Spielende Feedback (z. B.: „Gut gemacht! Weiter so!“). Auch Erfahrungspunkte, gesammelte Items und Levels können Feedback-Elemente darstellen.
  • Gespielt wird in allen Altersgruppen. Kinder und Jugendliche erleben das Spielen aber besonders intensiv. Für sie bedeutet es, wichtige Erfahrungen zu gewinnen, Erfolg, Gewinn und Vorankommen zu erleben, aber auch mit Frust, Enttäuschung und Verlust umzugehen. Spiele tragen somit zum Erwerb von Frustrations- bzw. Ambiguitätstoleranz bei. Das sind Kompetenzen, die in der Realität, insbesondere in Krisenzeiten und im Umgang mit Konflikten, gebraucht werden.

    Little dependent gamer kid playing on laptop at home

    Außerdem ist es für Kinder und Jugendliche in Spielen wichtig,

    • Entscheidungen zu treffen und umgehend Konsequenzen und Veränderung zu spüren, sei es Erfolg oder Misserfolg. So erfahren Kinder und Jugendliche unmittelbar Selbstwirksamkeit.
    • im Team eine Rolle zu übernehmen. Selten spielen Kinder und Jugendliche ein Spiel allein. Viele Gesellschaftsspiele, Abenteuer- und Sportspiele zielen drauf ab, Entscheidungen im Team zu treffen. Dabei lernen Kinder und Jugendliche, sich in der Gruppe einzubringen, mit Ideen, Wünschen und Kritik. Und sie lernen, Konflikte zu lösen.
    • Regeln und Strukturen zu befolgen. Kinder und Jugendliche brauchen Orientierung. Spiele folgen häufig einer Logik. Es gibt klare Abläufe, klare Vereinbarungen und klare Ziele. Die Erfahrung, dass Logik und Struktur notwendig sind, um voranzukommen, kann sich positiv auf die Gestaltung der Alltags auswirken.
    • sich Ziele zu setzen und Herausforderungen zu bewältigen, statt vorzeitig zu resignieren und aufzugeben. Diese Haltung lässt sich auf nicht-spielerische Kontexte übertragen. Nicht selten versuchen sich „Gamer“ auch im realen Leben an ambitionierten „Challenges“.
    • sich mit Figuren und Charakteren in Spielen zu identifizieren, insbesondere mit ihren Einstellungen und Handlungen. Somit können sie als Vorbilder wirken. Schüchterne Schüler:innen gewinnen so mehr Selbstvertrauen.

    Kurzum: Spielen fördert persönliche und soziale Kompetenzen. Genau diese Kompetenzen sollen laut den Rahmenlehrplänen der Bundesländer gefördert werden.

  • Als Lehrkraft hast du zwei Möglichkeiten, Spielelemente in der Schule einzusetzen: Gamification und Serious Games.

    Gamification heißt: Du integrierst Spielelemente wie z. B. Wettbewerbe, Punkte, Level, Dramaturgien oder Storys in den Unterricht. So „gamifizierst“ du den Schulalltag deiner Schüler:innen. Ein Beispiel ist das Spiel „Bankrücken“ oder „Bankrutschen“. Dabei gehen die Schüler:innen immer eine Schulbank weiter, sobald Sie eine einfache Aufgabe richtig gelöst haben – z. B. eine richtige Übersetzung einer Vokabel oder eine Rechenaufgabe. Es gewinnt, wer die meisten Bänke vorankommt. Darüber hinaus kannst du jederzeit Fragespiele in deinen Unterricht integrieren. Mit Tools wie H5P, Kahoot, Quizlet oder Quizacademy sind etwa Kartenabfragen oder Kreuzworträtsel in wenigen Minuten erstellt. Auf diese Weise lassen sich übrigens auch Wissens- und Lernstände einer Klasse erheben.

    Die Gamification-Plattform Classcraft treibt die Gamifizierung des Unterrichts auf die Spitze. Mit Classcraft kannst du individuelle und persönliche Lernabenteuer für verschiedene Klassen erstellen. In individuellen Pfaden kombiniert das Spiel deine Lerninhalte mit Szenarien aus Online-Fantasy-Rollenspielen. Die Schüler:innen sammeln während des Unterrichts Erfahrungspunkte und Goldstücke. So erwerben sie neue Kräfte und steigen in ihrer (Spiel-)Stufe auf. Erfahrungspunkte und Goldstücke können von der Lehrkraft verwaltet werden.

  • Deine zweite Option: Du setzt themenspezifische Serious Games ein. Diese Spiele vermitteln Wissen, klären über Sachverhalte auf und fördern Fachkompetenzen. Sie beziehen reale oder realitätsnahe Aspekte in das Spielgeschehen ein, simulieren reale Konsequenzen und regen Reflexionen über Lebenswelten an. Serious Games werden gezielt für den Einsatz in Bildungseinrichtungen entwickelt, oft gibt es didaktisches Begleitmaterial.

    Folgende Serious Games können wir für den Einsatz im Unterricht empfehlen:

    • Im Spiel Keep Cool Mobil der Humboldt-Universität zu Berlin übernehmen die Spieler:innen die Führung einer Stadt. Dabei erleben sie in wenigen Minuten die Konsequenzen klimafreundlicher oder klimaschädlicher Entscheidungen. Das Spiel gibt es als Web-App, aber auch als Brettspiel. Besonders geeignet ist es für den Geografie- und Politikunterricht.
    • In Leons Identität, einem Spiel des Verfassungsschutzes NRW, übernehmen Spielende die Rolle des Jugendlichen Jonas, der seinen Bruder Leon sucht. Leon ist verschwunden, hat aber Hinweise über seinen Verbleib hinterlassen. Die Spielenden lernen auf ihrem Weg verfassungsfeindliche Codes, rechtsextreme Symbole, Musik und Zeitschriften kennen. Die Gefahren des Rechtsextremismus werden deutlich herausgestellt.
    • Es gibt auch zahlreiche Spiele für die Grundschule. So lernen Kinder ab 7 Jahren mit dem Spiel Fuchs im Netz die Gefahren im Internet kennen. Spielerisch und kindgerecht setzen sie sich mit Themen wie Datenschutz, Cybermobbing, Passwortsicherheit und Kinderschutz auseinander. Fuchs im Netz ist ein Angebot der CLT Creative Learning Technologies GmbH aus Saarbrücken.
  • Viele bei Kindern und Jugendlichen beliebte Spiele enthalten Gewaltdarstellungen, den Umgang mit Waffen, Horror oder sexualisierte Figuren. Eine weitere Gefahr: Zahlreiche Spiele wie Minecraft oder Fortnite erlauben die Kommunikation mit Fremden. Sexuelle Belästigungen, Hassrede und Cybermobbing in spielinternen Chats sind keine Seltenheit. Spiele können außerdem aggressive Werbung oder In-App-Käufe enthalten. Dabei werden die Spielenden motiviert, teilweise genötigt, Items zu kaufen, um im Spiel voranzukommen. Eine Orientierung bei der Auswahl geeigneter Games bieten die Alterskennzeichen der USK, die seit Januar 2023 auch Hinweise zum Inhalt und zu Risiken beinhalten.

    Kindern und vor allem Jugendlichen wird nachgesagt, in ihrer Freizeit mit Spielen aus der Realität zu fliehen, sie zu verdrängen und Schule oder Familie zu vernachlässigen („Eskapismus“). Viele Spiele sind zwar absichtlich so gestaltet, dass sie die Spielenden lange im Spiel halten, wir können dich aber beruhigen: Nur sehr wenige Jugendliche sind tatsächlich computerspielsüchtig.  Zu Sucht im Sinne einer „Gaming Disorder“ gehört nämlich mehr als ausgedehnte Spielphasen, zum Beispiel Kontrollverlust über andere Lebensbereiche oder Schlaf- und Essstörungen. Trotzdem ist es wichtig, über Spiele, ihre Potenziale und Gefahren im Unterricht ins Gespräch zu kommen, um negative Auswirkungen frühzeitig erkennen zu können.

    Eine weitere Gefahr ist, dass Spiele im Netz kursieren, die Schadsoftware enthalten. Software und Spiele-Apps sollten daher immer nur über offizielle Stores und Anbieter heruntergeladen werden. Gerade bei freien oder sehr kostengünstigen Angeboten eigentlich teurer Games ist Vorsicht geboten.

    Die im Projekt „Game Life!“ entwickelten Infohefte des Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis JFF bieten eine Orientierung, wenn es um Fragen möglicher Risiken und Herausforderungen im Umgang mit digitalen Spielen geht.

    Die Broschüre „Digitale Spiele pädagogisch beurteilt“ der Stadt Köln bietet Informationen zu beliebten und aktuellen Spielen, wobei alle Beurteilungen unter Anleitung erfahrener pädagogischer Fachkräfte gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen erstellt wurden.

Mein Wissen üben Gelernt

Frage 1 | 5
  -